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CEO de Xbox apunta a márgenes líderes para 2030

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CEO de Xbox apunta a márgenes líderes para 2030
Photo: Nikita Kachanovsky · Unsplash
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La CEO de Xbox, Asha Sharma, esbozó un plan para superar a sus rivales en rentabilidad para mediados de la década de 2030 en un memorando dirigido a los empleados el 30 de julio de 2026. La estrategia busca restaurar los márgenes de la unidad de videojuegos a niveles competitivos para el próximo año y alcanzar márgenes líderes en la industria para el año fiscal 2030.

En el memorando, Sharma enfatizó un cambio hacia el crecimiento a largo plazo, afirmando que la compañía no dependerá de éxitos pasados ni se verá obstaculizada por fracasos anteriores. Destacó la importancia de crear experiencias que mantengan a los jugadores comprometidos durante décadas. Sharma asumió como CEO de Xbox en febrero de 2026, sucediendo a Phil Spencer, y desde entonces ha implementado cambios que incluyen nuevos nombramientos directivos, precios más bajos en las suscripciones de Game Pass, despidos y la venta de cuatro estudios de desarrollo. También ha aumentado el enfoque en títulos exclusivos para la consola Xbox.

El impulso para mejorar los márgenes se produce después de que Xbox reportara una caída del 10% en los ingresos trimestrales el 29 de julio de 2026, su peor rendimiento desde 2022. En contraste, los resultados generales de Microsoft superaron las expectativas en infraestructura en la nube y software de productividad, lo que impulsó sus acciones al alza casi un 16% el 30 de julio de 2026, en su sesión más fuerte desde 2008. Sharma y el director de contenido, Matt Booty, habían proyectado previamente un margen interno del 3%, mientras que el segmento de juegos y servicios de red de Sony registró un margen operativo del 9,9% en su último año fiscal y el de Nintendo se acercó al 16%.

El memorando de Sharma detalló que cada función y estudio será responsable de volver al crecimiento en número de jugadores e ingresos en el año fiscal que finaliza en junio de 2027. También anunció planes para desarrollar estrategias a largo plazo para las principales franquicias en cine, televisión, productos de consumo, patrocinios y experiencias en vivo, y para formar nuevas alianzas globales, incluso en China. Además, busca aumentar la participación de Xbox en juegos casuales a través de la división King de Activision Blizzard, conocida por Candy Crush Saga.

La adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por 75.400 millones de dólares en 2023 impulsó los ingresos, pero provocó una sobreexpansión. La compañía anteriormente permitía a los consumidores probar nuevos lanzamientos de Call of Duty a través de Game Pass por una tarifa pequeña, pero esos títulos ahora están excluidos del servicio. El CEO de Microsoft, Satya Nadella, dijo a los analistas en la conferencia de resultados que la compañía está tomando las decisiones necesarias en contenido, plataforma y operaciones para reajustar el negocio de videojuegos hacia un crecimiento a largo plazo. Microsoft también adquirió Mojang, el desarrollador de Minecraft, por 2.500 millones de dólares en 2014; el juego superó a Tetris como el título más vendido del mundo en 2019. Sharma escribió que la compañía invertirá en Minecraft más que nunca.

El memorando de Sharma fijó objetivos para que el crecimiento de los ingresos se acelere en los años fiscales 2028 y 2029. Para el año fiscal 2030, la ambición es alcanzar la mitad del objetivo a largo plazo de jugadores diarios, con un crecimiento sostenido de dos dígitos en jugadores y participación, y márgenes líderes en la industria.

Fuentes

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